Oleh: Ikhwan Kurniawan, S.Pd
Membuat Mainan Apolo Air |
Pendidikan pada anak usia dini pada dasarnya
meliputi seluruh upaya dan tindakan yang dilakukan oleh pendidik dalam proses
perawatan, pengasuhan dan pendidikan pada anak dengan menciptakan aura dan
lingkungan dimana anak dapat mengeksploreasi pengalaman yang memberikan
kesempatan kepada anak untuk mengetahui dan memahami pengalaman belajar yang
diperoleh dari lingkungan, melalui cara mengamati, meniru dan eksperimen yang
berlangsung secara berulang-ulang dan melibatkan seluruh potensi dan kecerdasan
anak. Oleh karena anak sangat senang dengan lingkungan yang dapat digunakan
untuk belajar, maka pendidik haruslah menciptakan lingkungan yang memberikan
kesempatan anak untuk mengeksplorasi berbagai pengalaman dengan berbagai
suasana lingkungan belajar anak. Menurut Sujiono (2009:7) memberi kesempatan
dan menunjukkan permainan serta alat permainan tertentu dapat memicu munculnya
masa peka atau menumbuh kembangkan potensi anak yang memasuki masa peka, anak
akan dapat mengeksplorasi lingkungannya sehingga kognitif anak akan meningkat
dan berkembang secara sendirinya.
Pengembangan kognitif pada hakikatnya merupakan
proses mental untuk mengidentifikasi, mengingat, menghubungkan, membilang,
menjelaskan, mengklasifikasi, menganalisis, serta mengaplikasikan sesuatu.
Pengembangan kognitif dapat juga dimaknai sebagai kemampuan memecahkan masalah
atau menciptakan karya yang dihargai dalam sesuatu budaya. Dalam Kemdiknas
(2010:11) untuk memudahkan guru atau orang dewasa dalam menstimulasi kemampuan
kognitif anak sehingga dapat tercapai optimalisasi potensi pada setiap anak, maka
pengembangan kemampuan kognitif dikalsifikasikan sebagai berikut: 1)
Pengembangan kemampuan auditori, 2) Pengembangan visual, 3) Pengembangan
taktil, 4) Pengembangan kinestetik, 5) Pengembangan aritmatika, 6) Pengembangan
geometri, dan 7) Mengembangkan sains permulaan.
Pembelajaran di Taman Kanak-kanak (TK) pada saat
ini, dalam penerapannya masih jauh dari prinsip pembelajaran bermain sambil
belajar atau belajar seraya bermain. Pembelajaran banyak dengan hanya
memberikan tugas, lembar kerja kepada anak, sehingga dapat membatasi ruang
kretaifitas anak dalam belajar, lebih lagi pembelajaran hanya dilakukan hanya
didalam kelas, sehingga anak menjadi jenuh dan bosan. Pembelajaran di Taman
Kanak-Kanak (TK) hendaknya diterapkan dengan bermain, karena dunia anak adalah
dunia bermain. Melalui bermain anak akan dapat mengembangkan potensi kemampuan
nilai-nilai agama dan moral, sosial emosional, fisik (motorik halus dan motorik
kasar), kognitif, bahasa dan kepribadiannya. Melalui aktivitas bermain inilah
anak akan memiliki kesempatan untuk mengembangkan kognitifnya. Anak akan
memahami benda atau peristiwa baru berdasarkan teori yang telah dia miliki
dengan mengeksploitasi benda-benda yang ia gunakan untuk bermain atau
eksperimen terhadap permainan yang ia gunakan. Dari bermain inilai kognitif
anak dengan sendirinya dapat berkembang secara optimal. Didalam pedoman
pengembangan pembelajaran di Taman Kanak-Kanak (Kemdiknas 2010:18) pengembangan
kognitif bertujuan mengembangkan kemampuan berpikir anak untuk dapat mrnemukan
bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, membantu anak untuk mengembangkan
kemampuan logika dan pengetahuan akan ruang dan waktu, serta mempunyai
kemampuan berfikir secara teliti.
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan
oleh peneliti terhadap anak kelompok B TK Negeri Pembina Kota Malang, ditemukan
beberapa permasalahan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang berhubungan
dengan perkembangan kemampuan kognitif. Dalam kegiatan pembelajaran pengenalan
warna melalui kegiatan permainan warna guru memberikan media pembelajaran hanya
berupa kertas dan 3 warna dasar. Guru hanya menjelaskan tentang teknik
permaianan warna, tetapi tidak menjelaskan apa yang terjadi jika warna tersebut
dicampur. Dari hasil pengamatan terdapat 21 anak belum dapat memahami mengenai
pencampuran warna dan, dan hanya 3 anak yang mampu memahami tentang pencampuran
warna dan memiliki kemampuan kognitif yang lebih dibandingkan teman yang
lainnya. Dari analisis tersebut diatas terdapat 87% anak masih belum dapat
memahami tentang pencampuran warna dan hanya 13% anak yang mampu memahami
tentang pencampuran warna. Kebanyakan anak hanya bisa mencampurkan warna saja
tetapi kurang bisa memahai bermacam warna yang ditimbulkan dari 3 warna dasar
apabila dicampur.
Identifikasi permasalahan yang muncul dalam
kegiatan pembelajaran adalah aspek kognitif yang berhubungan dengan memahami
permainan warna dan mengetahui macam warna yang ditimbulkan akibat pencampuran
dari 3 warna dasar. Berdasarkan analisis dan daya dukung yang ada maka masalah
yang harus segera mendapat solusi adalah aspek perkembangan kognitif terutama
yang berhubungan dengan pencampuran warna. Hal ini dapat diatasi dengan
memberikan pembelajaran yang menarik sehingga dapat menyelesaikan masalah
tersebut.
Memperhatikan hal tersebut diatas dan dalam upaya
untuk meningkatkan dan mengoptimalkan pengembangan kognitif anak, maka peneliti
melakukan sebuah penelitian untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui
penerapan pembuatan mainan apolo air untuk meningkatkan kemampuan kognitif
anak. Dalam permainan apolo air terdapat kegiatan sains sederhana yaitu
mengenai spektrum warna melalui kegiatan permainan pencampuran warna. Hal ini
dipilih karena peneliti menganggap sains merupakan salah satu upaya
pengembangan kognitif diantar tujuh klasifikasi pengembangan kognitif.
METODE
Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian
Tindakan Kelas (PTK). PTK dipilih dalam penelitian ini, karena penulis ingin
memecahkan masalah pembelajarn yang terjadi di kelas. Secara khusus penelitian
ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak Kelompok B TK Negeri
Pembina Kota Malang melalui pembuatan mainan Apolo Air. Hal ini merujuk pada
pendapat Akbar (2009:26) bahwa PTK adalah proses investivigasi terkendali untuk
menemukan dan memecahkan masalah pembelajaran dikelas, proses pemecahan masalah
tersebut dilakukan secara bersiklus, dengan tujuan untuk meningkatkan
pembelajaran dan hasil pembelajaran dikelas tertentu. Kegiatan penelitian ini
dilakukan dengan mengikuti alur pokok sebagai berikut: (1) perencanaan, (2)
pelaksanaan tidakan, (3) pengamatan/obervasi, dan (4) refleksi dan perencanaan
ulang untuk siklus berikutnya. Dalam hal ini peneliti menggunakan model siklus
Kemmis & MC Taggart yang mengembangkan model siklus yang dikembangkan Kurt
Lewin. Model yang
dikembangkan oleh Kemmis & MC Taggart ini lebih dari satu siklus
Hal yang belum teratasi pada siklus pertama,
dilanjutkan pada siklus kedua, apa yang belum teratasi pada siklus kedua
dilanjutkan pada siklus ketiga, dan seterusnya (Akbar, 2009:34). Model
penelitian ini menggunakan model PTK guru menjadi peneliti dengan acuan model
PTK yang telah dikembangkan oleh Kemmis & Tagart.
Pada setiap siklus terdiri dari perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi refleksi dan perbaikan. Penelitian tindakan
kelas akan berakhir jika permasalahan penelitian sudah terpecahkan dan tujuan
penelitian sudah tercapai. Peneliti merencanakan penelitian pada siklus 1
sebagai berikut: 1) Perencanaan: Tahap perencanaan dimulai sejak penyusunan proposal,
peneliti memulai tahapan sebagai berikut: a)mengidentifikasi dan menganalisis
masalah yang muncul dalam kegiatan pembelajaran dikelas yang berhubungan dengan
perkembangan kemampuan kognitif anak melalui wawacara dengan guru dan observasi
pada anak, b) Menetapkan alasan permasalahan pada aspek perkembangan kognitif
dan menganalisis faktor-faktor penyebabnya, merumuskan masalah secara jelas,
menetapkan alternatif pemecahan masalah yang akan digunakan, c) Memilih
pemecahan masalah dengan menjabarkan indikator untuk membuat rancangan tidakan
yaitu menyusun rancangan kegiatan harian, skenario, metode, media yang akan
digunakan, d) Membuat instrumen penilaian yaitu lembar observasi kegiatan
pembelajaran dan lembar penilaian dari penjabaran indikator yang sudah dipilih.
2) Tindakan:
penerapan rancangan kegiatan harian dan skenario penerapan pembuatan mainan
Apolo Air untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui tema yang ada
disekolah. (pemilihan tema disesuaikan dengan pelaksanaan tindakan), 3)
Pengamatan: peneliti melakukan pengamatan pada saat pelaksanaan tindakan,
mencatat permasalahan yang terjadi dalam siklus 1, 4) Refleksi: mengkaji menyeluruh hasil dari tindakan yang telah
diterapkan, berdasarkan data yang sudah terkumpul. Jika terdapat permasalahan
dalam refleksi pelaksanaan tindakan pada siklus 1 maka akan dilakukan
pengkajian melalui siklus berikutnya atau siklus 2.
Peneliti dalam penelitian ini bertindak sebagai peneliti
yang berkolaburasi dengan guru kelas TK Negeri Pembina 1 Kota Malang, disini
peneliti mengamati semua gejala yang tampak pada saat penelitian, peneliti
berperan langsung dalam penelitian ini mulai dari identifikasi masalah
merancang penelitian hingga pelaksanaan penelitian, observasi dan refleksi
dalam kegiatan pembelajaran.
Penelitian dilakukan di TK Negeri Pembina 1 Kota
Malang Jalan Cibogo Kelurahan Penanggungan Kecamatan Klojen Kota Malang pada semester 2 Tahun Ajaran 2011/2012
dilakukan selama 3 bulan mulai bulan Pebruari sampai dengan April 2012. Subyek
penelitian adalah anak usia 5-6 tahun, kelompok B2 sebanyak 24 anak yang
terdiri dari 7 anak perempuan dan 17 anak laki-laki di TK Negeri Pembina 1 Kota
Malang.
Jenis data yang diperlukan dalam penelitian ini
adalah data kualitatif berupa proses kegiatan pembuatan mainan Apolo Air
melalui kegiatan percobaan sains sederhana. Disamping itu diperlukan data
kuantitatif berupa penilaian
perkembangan kemampuan kognitif anak dalam proses penerapan pembuatan mainan
Apolo Air melalui kegiatan percobaan sains sederhana..
Sumber data utama dalam penelitian ini adalah anak
kelompok B yang dijadilkan subyek penelitian pengembangan kemampuan kognitif
anak melalui penerapan pembuatan mainan Apolo Air dengan kegiatan percobaan
pencampuran warna . Sumber data yang lain adalah guru yang berperan sebagai
peneliti dan pengamat dalam pelaksanaan pembuatan mainan Apolo Air melalui
percobaan sains sederhana, rancangan kegiatan harian, media, dan format dari
beberapa aspek indikator yang telah ditentukan.
Jenis data yang diperlukan dalam penelitian ini
adalah data kualitatif berupa proses kegiatan pembuatan mainan Apolo Air
melalui kegiatan percobaan sains sederhana. Disamping itu diperlukan data
kuantitatif berupa penilaian
perkembangan kemampuan kognitif anak dalam proses penerapan pembuatan mainan
Apolo Air melalui kegiatan percobaan sains sederhana..
Sumber data utama dalam penelitian ini adalah anak
kelompok B yang dijadilkan subyek penelitian pengembangan kemampuan kognitif
anak melalui penerapan pembuatan mainan Apolo Air dengan kegiatan percobaan
pencampuran warna . Sumber data yang lain adalah guru yang berperan sebagai
peneliti dan pengamat dalam pelaksanaan pembuatan mainan Apolo Air melalui
percobaan sains sederhana, rancangan kegiatan harian, media, dan format dari
beberapa aspek indikator yang telah ditentukan.
Proses pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini antara lain: 1) Observasi,
suatu tindakan yang dilakukan oleh peneliti dengan mengamati obyek secara
langsung untuk mendapatkan gambaran permasalahan yang timbul dalam pembelajaran
dan mengamati pelaksanaan pembuatan mainan Apolo Air melalui percobaan sains
sederhana. Peneliti juga mengamati
perkembangan kemampuan anak dalam melakukan percobaan sederhana, mengungkapkan
sebab akibat terjadinya sesuatu, mengisi air kedalam wadah, dan mengukur benda
dengan berbagai media. Kegiatan observasi ini dilakukan dengan datang langsung
ke TK Negeri Pembina 1 Kota Malang di kelompok B, 2) Dokumentasi, tindakan mengumpilkan data, baik data tertulis maupun
data gambar. Proses dokumentasi dilakukan dengan cara mengumpulkan data gambar
menggunakan kamera yaitu saat proses penelitian berlangsung pada kegiatan
pembuatan mainan Apolo Air melalui kegiatan percobaan sains sederhana..
Dokumentasi awal pada saat menganalisis data bisa didapat dari dokumen
penilaian yang ada disekolah, 3) Unjuk
Kerja, proses ini dilakukan pada setiap siklus. Kegiatan dilakukan sesuai
dengan rencana kegiatan harian yang telah disusun dengan melakukan pembuatan
mainan Apolo Air percobaan sains sederhana yaitu pencampuran warna (spektrum
warna). Kegiatan ini dilakukan pada kegiatan inti.
Analisis data dilakukan dengan deskritif
kualitaif maupun kuantitatif. Analisis data kualitatif diperuntukkan
menganalisis proses penerapan pembuatan mainan Apolo Air yang dilakukan dengan
tahapan, reduksi data, paparan data, kategorisasi data, penafsiran/pemaknaan,
dan menyimpulkan hasil analisis. Reduksi data adalah proses penyederhanaan data
yang dilakukan melalui proses seleksi, pengelompokan, dan pengorganisasian data
mentah menjadi sebuah informasi yang bermakna. Paparan data merupakan upaya
menampilkan data secara jelas dan mudah dipahami dalam bentuk narasi atau
bentuk lain. Penyimpulan dilakukan dengan melihat hasil pemaparan data yang
telah terorganisir dalam bentuk pernyataan kalimat singkat, padat dan bermakna.
Data kualitatif didapat dari pengamatan berupa catatan selama proses
pembelajaran berlangsung.
Analisis data yang bersifat deskriptif
kuantitatif dilakukan dengan analisis prosentase, dan analisis rata-rata. Teknik
analisis data yang digunakan untuk mengolah data perkembangan kognitif anak
dilambangkan dengan bobot angka penilaian (4, 3, 2, 1). Untuk menentukan nilai
kemampuan perkembangan kognitif setiap anak melalui pembuatan mainan Apolo Air
dengan menggunakan rumus rata-rata hitung (mean).
Indikator keberhasilan peningkatan kemampuan
perkembangan kognitif anak dikatakan berhasil apabila presentase nilai akhir
anak 75% Kriteria keberhasilan penilaian
aspek perkembangan kognitif individu
anak ini didasarkan pada kreteria standar minimal nilai yang ada pada TK Negeri
Pembina 1 Kota Malang. Indikator keberhasilan kelas apabila presentase kelas
mencapai > 70% dari jumlah
anak dalam kelas telah mencapai KKM (Kreteria Ketuntasan Minimal), maka
penelitian ini dikatakan berhasil dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak
melalui pembuatan mainan Apolo Air dan siklus dapat dihentikan.
HASIL
Siklus I
Kegiatan pra tindakan merupakan pengamatan awal
terhadap anak kelompok B2 TK Negeri Pembina Kota Malang yang dilaksanakan pada
16 Januari sampai 11 Pebruari 2012. Pengamatan dan penilaian awal dilakukan
untuk mengetahui permasalahan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran dengan
mengiidentifikasi permasalahan yang muncul pada pengembangan kemampuan
kognitif. Kemampuan kognitif merupakan kemampuan berpikir dalam menganalisis
kasus dan membantu anak fokus dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu,
sehingga pekerjaan itu dikerjakan dalam waktu tertentu.
Berdasarkan hasil pengamatan ditemukan bahwa
perkembangan kemampuan berpikir anak dalam memecahkan masalah pada saat
menghadapi tugas yang diberikan guru masih kurang. Anak merasa kebingungan
menghadapi masalah tersebut, terutama yang berhubungan dengan pengenalan warna.
Anak tidak dapat menemukan sebuah warna yang diminta oleh guru/yang diinginkan
oleh anak. Dari analisis tersebut diatas terdapat 87% dari keseluruhan anak
masih belum mampu mengenali pencampuran warna. Kebanyakan anak hanya bisa
mencampurkan warna saja tetapi kurang bisa memahai bermacam warna yang
ditimbulkan dari 3 warna dasar apabila dicampur.
Berdasarkan data diatas peneliti melakukan
analisis terhadap permasalahan tersebut untuk melakukan perbaikan pada kegiatan
pembelajaran pengenalan warna yang berhubungan dengan kemampuan kognitif anak
kelompok B TK Negeri Pembina 1 Kota Malang melalui Penelitian Tindakan Kelas.
Perencanaan Tindakan Siklus I dalam tahap
perencanaan tindakan, peneliti melakukan perencanaan dalam tindakan kelas untuk
menerapkan pembuatan mainan Apolo Air
untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak Kelompok B di TK Negeri
Pembina 1 Kota Malang. Adapun perencanaan tindakan sebagai berikut: 1) Membuat rancangan tindakan yaitu
menyusun rancangan kegiatan harian, skenario, metode, media yang akan digunakan
berdasarkan indikator yang ditentukan, 2)Membuat instrument penelitian yaitu
lembar observasi kegiatan pembelajaran dan lembar penilaian dari indikator yang
sudah dipilih, 3) Menyiapkan tempat dan peralatan/perlengkapan yang diperlukan.
Pada kegiatan awal peneliti membuka kegiatan
pembelajaran dengan berbaris didepan kelas dan kemudian anak masuk kedalam
kelas. Untuk mengawali kegiatan anak berdo’a, bernyanyi, salam dan absensi.
Pada awal kegiatan tiga anak maju kedepan melakukan kegiatan berbagi cerita dan
bertanya tentang pengalaman bermain air. Pada kegiatan awal pertama anak-anak
diajak tanya jawab tentang guna/manfaat air. Guru menanyakan guna air dalam
kehidupan sehari-hari, anak menjawab dengan bermacam-macam manfaat/guna air
dalam kehidupan sehari-hari. Guru juga menunjukkan beberapa gambar tentang manfaat/guna air, anak
merespon dengan baik sambil menanyakan apa yang ada didalam gambar. Pada akhir
kegiatan tanya jawab guru memberikan penguatan tentang manfaat/guna air dalam
kehidupan sehari-hari. Sebelum berlanjut pada kegiatan inti yaitu membuatan
mainan Apolo Air , guru mengajak anak berjalan lurus diatas garis seolah
menyeberangi sungai, anak dengan semangat mengikuti kegiatan tersebut dengan
penuh suka ria.
Pada kegiatan inti membuatan mainan Apolo Air ,
anak akan melakukan sebuah percobaan pencampuran warna untuk dijadikan sebuah
mainan Apolo Air. Adapun langkah-langkah pelaksanaan sebagai berikut: 1) Anak
mengisi gelas dengan air, kemudian dicampur dengan warna dasar (merah, kuning,
dan biru), pencampuran warna sesuai dengan keinginan anak, 2) Kemudian air
diaduk akan memunculkan warna baru dari hasil pencampuran warna, 3) Anak akan
memasukkan air dengan menggunakan corong kedalam plastik panjang berukuran 60
cm, yang didalamnya sudah terdapat plastik kecil yang berisikan udara, lalu
plastik diikat dengan rapat, 4) Anak mengukur panjang plastik berisi air dengan
jengkal tangannya sendiri.
Hasil observasi pada pelaksanaan pembelajaran
membuatan mainan Apolo Air, anak sangat senang karena anak membuat mainan
sendiri, tetapi masih ada beberapa anak yang kurang antusias dalam
pelaksanaannya. Guru dalam pelaksanaan pembelajaran pembuatan mainan Apolo Air
sesuai dengan RKH yang telah direncanakan dan dapat memberikan penjelasan pada
anak dengan baik. Dalam pelaksanaan pembuatan mainan Apopo Air, anak melakukan
percobaan pencampuran warna kemudian dibuat sebuah mainan Apolo Air. Dari
percobaan pencampuran warna masih banyak anak lupa warna yang dicampur, dan
anak masih belum bisa menuang air kedalam wadah plaastik dengan baik, masih banyak
air yang kececeran.
Berdasarkan hasil siklus I keberhasilan kelas
mencapai 63 %. (15 anak) dapat memenuhi KKM > 75% dan masih terdapat
37% (9 anak) yang belum memenuhi KKM > 75%, maka penelitian belum
berhasil. dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui pembuatan mainan
Apolo Air dengan KKM keberhasilan kelas sebesar 70% .
Kegiatan pembelajaran pada siklus I yang telah
dilakukan peneliti masih mengalami kekurangan. Adapun kekurangan pada siklus I
adalah sebagai berikut: 1) Guru belum dapat menyediakan alat sesuai dengan
jumlah anak dalam satu kelas, sehingga dalam proses pembelajaran terjadi
keributan karena anak berebut alat yang akan digunakan, maka diperlukan
penambahan alat pada pelaksanaan siklus II, 2) Anak masih mengalami kesulitan
mengenal warna hasil percobaan pencampuran warna, sehingga pada saat ditanya
tentang warna yang muncul pada hasil pencampuran warna anak mengalami
kesulitan, untuk siklus II diperlukan alat/media agar anak mudah mengingat, 3)
Beberapa anak kesulitan mengukur panjang dengan jengkal, dan anak kurang
percaya diri dengan hasil hitungannya karena panjang jengkal tiap anak tidak
sama, maka untuk siklus II diganti dengan alat ukur yang valit, 4) Dalam
pelaksanaan pembuatan mainan Apolo Air pada siklus berikutnya anak dibagi dalam
dua kelompok agar tidak terjadi keributan dalam pelaksanaan pembelajaran.
Siklus II
Berdasarkan refleksi dari penjabaran kegiatan pada
siklus I pertemuan I dan II, ditemukan beberapa masalah dalam penerapan
pembuatan mainanApolo Air . Rencana perbaikan kegiatan pada siklus II adalah
sebagai berikut: 1) Membuat rancangan tindakan yaitu menyusun rancangan
kegiatan harian, skenario, metode, media yang akan digunakan berdasarkan
indikator yang ditentukan, 2) Membuat instrument penelitian yaitu lembar observasi
kegiatan pembelajaran dan lembar penilaian dari indikator yang sudah dipilih,
3) Menyiapkan tempat dan peralatan/perlengkapan yang diperlukan, pada siklus II
jumlah peralatan ditambah sesuai dengan jumlah anak, dan alat untuk mengukur
panjang menggunakan alat ukur yang valit, 4) Menyediakan lembar kertas warna
dasar untuk ditempelkan pada hasil pencampuran warna agar anak tidak lupa pada
hasil pencampuran warnanya, sehingga anak akan menjadi percaya diri jika
bercerita didepan temannya.
Pada kegiatan awal peneliti membuka kegiatan
pembelajaran dengan berbaris didepan kelas dan kemudian anak masuk kedalam
kelas. Untuk mengawali kegiatan anak berdo’a, bernyanyi, salam dan absensi.
Pada awal kegiatan tiga anak maju kedepan melakukan kegiatan berbagi cerita dan
bertanya tentang pengalaman bermain air. Pada kegiatan awal pertama anak-anak
diajak tanya jawab tentang guna/manfaat air. Guru menanyakan guna air dalam
kehidupan sehari-hari, anak menjawab dengan bermacam-macam manfaat/guna air
dalam kehidupan sehari-hari. Guru juga menunjukkan beberapa gambar tentang
manfaat/guna air, anak merespon dengan baik sambil menanyakan apa yang ada
didalam gambar. Pada akhir kegiatan tanya jawab guru memberikan penguatan
tentang manfaat/guna air dalam kehidupan sehari-hari. Sebelum berlanjut pada
kegiatan inti yaitu menerapan pembuatan mainan Apolo Air, guru mengajak anak
berjalan lurus diatas garis seolah menyeberangi sungai, anak dengan semangat
mengikuti kegiatan tersebut dengan penuh suka ria.
Pada kegiatan inti membuatan mainan Apolo Air,
anak akan melakukan sebuah percobaan pencampuran warna untuk dijadikan sebuah
mainan Apolo Air. Adapun langkah-langkah pelaksanaan sebagai berikut: 1) Anak
mengisi gelas dengan air, kemudian dicampur dengan warna dasar (merah, kuning,
dan biru), pencampuran warna sesuai dengan keinginan anak, 2) Kemudian air
diaduk akan memunculkan warna baru dari hasil pencampuran warna. Dalam
percobaan pencampuran warna, anak melakukan dua kali pencampuran warna. Salah
satu dari hasil pencampuran warna tersebut yang akan dijadikan mainan Apolo
Air, 3) Anak akan memasukkan air dengan menggunakan corong kedalam plastik
panjang berukuran 60 cm, yang didalamnya sudah terdapat plastik kecil yang
berisikan udara, lalu plastik diikat dengan rapat, kemudian anak menempelkan
kertas sesuai dengan warna yang telah dicampurnya, 4) Anak mengukur panjang
plastik berisi air dengan penggaris/meteran.
Hasil observasi pada pelaksanaan pembelajaran
membuatan mainan Apolo Air, anak sangat senang dan antusias. Dalam kegiatan
pembelajaran ini anak dibagi dalam dua kelompok sehingga guru dapat dengan
mudah mengawasi kegiatan anak. Guru
dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RKH dan suasana
pembelajaran sangat kondusif karena anak sangat antusias membuat mainan Apolo
Air. Anak dapat melakukan
pembuatan mainan Apolo Air dengan baik sesuai dengan harapan guru.
Berdasarkan hasil siklus II persentase
keberhasilan kelas mencapai 75 %. (18 anak) dapat memenuhi KKM > 75%,
dan 25% (6 anak) belum mencapai KKM > 75%. Dalam siklus II ini sudah
memenuhi KKM keberhasilan kelas sebesar 70 % dari jumlah anak dalam kelas, maka
penelitian dikatakan berhasil. dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak
melalui pembuatan mainan Apolo Air dan siklus dapat dihentikan.
Kegiatan pembelajaran pada siklus II yang telah
dilakukan peneliti masih mengalami kekurangan. Adapun kekurangan pada siklus I
adalah sebagai berikut: 1) Anak sudah mampu membuat pencampuran warna dan
menceritakan hasil temuan pencampuran warna walaupun masih ada beberapa anak
yang belum bisa, maka perlu adanya bimbingan, 2) Anak sudah mulai bisa mengukur
panjang benda dengan alat ukur yang valid, 3) Anak mampu membuat mainan Apolo
Air walaupun ada beberapa anak yang masih belum memenuhi standar ketuntasan
yang telah ditentukan, maka perlu pendampingan agar anak bisa melakukan dengan
baik.
Penerapan pembuatan mainan Apolo Air diawali anak
melakukan percobaan pencampuran warna dasar, yaitu merah, kuning dan biru,
kemudian hasil dari pencampuran warna tersebut dimasukkan kedalam plastik
berukuran panjang 60cm yang didalamnya sudah terisi plastik kecil yang berisi
udara sehingga apabila air dimasukkan akan menjadi sebuah mainan Apolo Air.
Dalam pelaksanaannya masih ada beberapa nak yang
belum dapat mengungkapkan hasil temuan pencampuran warna, sehingga anak
memerlukan media untuk membantu anak lebih mudah mengungkapkan hasil
pencampuran warna. Pada saat pembuatan mainan Apolo Air, anak dalam
menuangkan/memasukkan air kedalam kantong plastik, ada beberapa anak yang dalam
memasukkan air tercecer.
Pelaksanaan pembelajaran yang direncanakan dalam
kegiatan penerapan pembuatan mainan Apolo Air ini terpusat pada anak. Dalam
pelaksanaan pembelajaran anak dapat belajar sambil bermain, karena dalam
pelaksanaannya anak melakukan membuat mainan Apolo Air, sehingga kegiatan
pembelajaran lebih terasa nyaman karena dirancang dalam bentuk permainan.
Pembuatan mainan Apolo Air dilakukan oleh anak sendiri, guru hanya mengawasi
dan memberikan bimbingan. Penerapan pembelajaran ini dirasakan oleh anak sangat
menyenangkan dan tidak terasa apa yang dilakukan adalah merupakan proses
belajar.
Diterapkannya permainan Apolo Air dapat
meningkatkan kemampuan kognitif anak Kelompok B TK Negeri Pembina 1 Kota Malang
karena dirancang secara berkesinambungan dan dapat memperoleh banyak
pengetahuan Dalam proses pembelajaran anak tampak aktif dan kreatif. Pemahaman
anak terhadap warna lebih meningkat dan dapat mengenal bermacam-macam warna
dari pencampuran 3 warna dasar. Anak berani melakukan sebuah penelitian/eksperimen
dan mengungkapkan pendapat tentang hasil temuannya, sehingga anak dapat
mengetahui konsep sains sederhana mengenai spektrum warna serta sifat air dan
udara melalui pembuatan mainan Apolo Air
Secara umum penerapan pembuatan Apolo Air dapat meningkatkan
kemampuan kognitif anak kelompok B TK Negeri Pembina Kota Malang. Peningkatan
perkembangan kognitif
Kemampuan kognitif anak meningkat, maka dapat
disampaikan bahwa dengan menerapkan pembuatan mainan Apolo Air kemampuan
kognitif anak mengalami peningkatan dalam aspek berpikir dan anak mulai
mengenal cara mencampur warna dari tiga warna dasar. Kemampuan kognitif anak
meningkat dari siklus I ke siklus II, pada siklus I persentase keberhasilan
kelas 63% atau 15 anak telah mencapai KKM > 75% dan 37% atau 9 anak
yang belum mencapai KKM > 75%. Pada siklus II keberhasilan kelas
meningkat menjadi 75% atau 18 anak telah mencapai KKM > 75% dan 25% atau 6 anak yang belum memenuhi KKM >
75% walaupun anak mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II. Hal ini
karenakan anak masih belum dapat memahami pembuatan mainan Apolo Air.
Indikator keberhasilan kemampuan kognitif anak
yang dicapai antara lain: 1) percobaan sains pencampuran warna (K.3), 2) mengungkap
sebab akibat (K.4), 3) mengisi air kedalam wadah (K.13), dan 4) mengukur benda dengan berbagai media (K.11).
PEMBAHASAN
Bermain memiliki tujuan utama yaitu memelihara
perkembangan atau pertumbuhan optimal anak usia dini melalui pendekatan bermain
yang kreatif, interaktif dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak. Penekanan
bermain adalah perkembangan kreativitas dari anak-anak ( Sujiono 2009:145). Aktivitas
bermain merupakan bagian paling penting dalam kehidupan anak. Melalui aktivitas
bermain tersebut anak berkesempatan untuk mengembangkan daya imajinasinya dan
aspek kognitifnya (Triyono 2005:46)
Mainan Apolo Air adalah mainan yang terbuat dari
air hasil percobaan pencampuran warna,
yang dapat mengenalkan pada anak mengenai
sifat-sifat air dan udara, kegiatan ini dilakukan melalui pembelajaran sains
sederhana berbasis bermain sambil belajar.
Pembelajaran sains sederhana berbasis bermain
sambil belajar merupakan salah satu stimulasi untuk perkembangan kemampuan
kognitif anak, karena dalam pembelajaran sains anak melakukan observasi,
eksporasi, dan memecahkan masalah sesuai dengan taraf perkembangan berpikir
anak (Yulianti, 2010:65). Pada saat pembelajaran sains anak memiliki kesempatan
untuk mengetahui sifat-sifat objek dengan cara mengamati, menyentuh, mencium,
dan mendengar benda-benda yang digunakan, sehingga pengetahuan anak anak
bertambah. Penerapan permainan Apolo Air melalui kegiatan pembelajaran sains
sederhana bertujuan meningkatkan hasil belajar kognitif, afektif dan
psikomotorik, serta menumbuhkan kemampuan berpikir anak kelompok B TK Negeri
Pembina 1 Kota Malang. Permainan Apolo Air diterapkan dalam dua siklus. Setiap
satu siklus dilakukan dua kali pertemuan.
Pada siklus I dalam permainan Apolo Air anak
melakukan sebuah percobaan pencampuran warna untuk dijadikan sebuah mainan.
Adapun langkah-langkah pelaksanaan, anak mengisi gelas dengan air, kemudian
dicampur dengan warna dasar (merah, kuning, dan biru), pencampuran warna sesuai
dengan keinginan anak, kenudian air diaduk akan memunculkan warna baru dari
hasil pencampuran warna. Anak akan memasukkan air dengan menggunakan corong
kedalam plastik panjang berukuran 60 cm, yang didalamnya sudah terdapat plastik
kecil yang berisikan udara, lalu plastik diikat dengan rapat, kemudian anak
mengukur panjang plastik berisi air dengan cengkalnya.
Setelah implementasi siklus I maka dilakukan
refleksi untuk menemukan permasalahan yang terjadi pada saat penerapan dan
melakukan perbaikan yang akan diterapkan pada siklus II, dari hasil refleksi
dan observasi ditemukan beberapa permasalahan pada siklus I antara lain: 1)
beberapa anak masih mengalami kesulitan mengenal warna hasil percobaan
pencampuran warna, sehingga pada saat ditanya tentang warna yang muncul pada
hasil pencampuran warna anak mengalami kesulitan, 2) anak kurang antusias
karena alat yang disediakan terbatas sehingga anak merasa bosan dalam
mengantri, dan 3) anak kurang bisa
mengukur panjang mainan dengan menggunakan jengkal tangan.
Berdasarkan hasil deskripsi penerapan permainan
Apolo Air diatas, peneliti melakukan siklus II yang dilakukan dua kali
pertemuan. Implementasi siklus II mengulang pada siklus I dengan perbaikan
media dan kekurangan yang lainnya yang muncul pada saat kegiatan berlangsung
yang berhubungan dengan keaktifan dalam kegiatan pembuatan mainan Apolo Air .
Implementasi penerapan pembuatan mainan Apolo Air pada siklus II hasil pencampuran warna
ditempeli dengan kertas berwarna sesuai dengan warna yang telah dicampurnya. Pada
siklus II ini alat diperbanyak agar anak tidak berebut serta antri terlalu
lama, dan alat untuk mengukur diganti dengan penggaris/meteran.
Setelah implementasi siklus II maka dilakukan
refleksi untuk mengetahui peningkatan hasil belajar anak pada saat pelaksanaan
siklus II, dari hasil refleksi dan observasi yang sudah dilakukan maka dapat
diambil kesimpulan: 1) pada siklus II anak sudah mampu membuat pencampuran
warna dan menceritakan hasil temuan pencampuran warna, 2) anak sudah bisa
mengukur panjang ,mainan dengan menggunakan garisan/meteran, dan 3) anak sudah
bisa mengungkapkan sebab akibat terjadinya sesuatu (pencampuran warna) dan
berani bercerita didepan.
Pelaksanaan siklus I dan II dalam penelitian ini
bertujuan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam memecahkan masalah dan
berpikir kritis sesuai dengan kemampuan anak sehingga pengetahuan anak menjadi
bertambah serta kemampuan kognitif anak dapat meningkat dan berkembang dengan
baik.
Pada awal penelitian dilakukan pengamatan dan
penilaian awal untuk menilai dan mengkaji masalah yang muncul dalam proses
kegiatan pembelajaran, kemudian melakukan identifikasi masalah pada aspek
perkembangan kognitif. Masalah yang berhubungan dengan perkembangan kognitif
anak kelompok B adalah masalah yang berhubungan dengan kemampuan berpikir dalam
memecahkan masalah. Analisis dan reflesi terhadap temuan tersebut untuk
melakukan perbaikan pada kegiatan pembelajaran yang berhubungan dengan kemampuan
kognitif, dengan melakukan penerapan permainan Apolo Air melalui pembelajaran
sains sederhana berbasis bermain sambil belajar.
Hasil perolehan dalam penerapan pembuatan mainan
Apolo Air dapat pada siklus I persentase keberhasilan kelas mencapai 63 %, dan pada siklus II menjadi 75 %. Dari
sklus I ke siklus II sudah mengalami peningkatan 12 %., yang sebelumnya
kemampuan kognitif anak pada pra tindakan mencapai 13 % anak yang kemampuan
kognitifnya memenuhi KKM, sekarang setelah dilakukan tpenerapan pembuatan Apolo
Air meningkat 62 % . Dari perolehan persentase tersebut diatas maka dapat
disimpulkan bahwa penerapan permainan Apolo Air dapat meningkatkan kemampuan
kognitif anak.
Hasil penerapan permainan Apolo Air melalui
pembelajarn sains sederhana diperkuat oleh terori Piaget bahwa anak akan
memahami pengetahuan melalui interaksi dengan objek yang ada dilingkungan
sekitarnya dengan cara mengamati, menyentuh, mencium dan mendengarkan (Yulianti
2010:28). Dari pengindraan tersebut anak memperoleh fakta, konsep, dan
informasi baru sehingga pengetahuan anak bertambah dan kemampuan kognitif anak
menjadi meningkat serta berkembang dengan baik. Hal ini tampak pada kegiatan
pembuatan Apolo Air, anak memperoleh fakta tentang hasil pencampuran tiga warna
dasar (merah, kuning, dan biru) akan menghasilkan warna baru. Anak juga
mendapatkan konsep dasar pencampuran warna melalui pembuatan mainan Apola Air.
Dari kegiatan pembuatan Apolo Air anak juga memperoleh pengetahuan atau
informasi baru tentang sifat air yang mengalir dari tempat yang tinggi ke
tempat yang rendah dan sifat udara yang lebih ringan dari benda yang lainnya.
Hal ini akan dapat dilihat oleh anak secara langsung apabila mainan mainan
Apolo Air tersebut bila dibolak-balik, maka udara yang ada didalam plastik akan
naik dan air akan mengalir kebawah.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Penerapan pembuatan mainan Apolo Air untuk
meningkatkan kemampuan kognitif anak Kelompok B TK Negeri Pembina 1 Kota
Malang, dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Anak mengisi gelas dengan
air, kemudian dicampur dengan warna dasar (merah, kuning, dan biru),
pencampuran warna sesuai dengan keinginan anak, 2) Kemudian air diaduk akan
memunculkan warna baru dari hasil pencampuran warna, 3) Anak akan memasukkan
air dengan menggunakan corong kedalam plastik panjang berukuran 60 cm, yang
didalamnya sudah terdapat plastik kecil yang berisikan udara, lalu plastik
diikat dengan rapat, 4) Anak mengukur panjang plastik berisi air. Pada siklus I
penerapan pembuatan mainan Apolo Air anak melakukan percobaan pencampuran warna
yang kemudian dibuat mainan dan mengukur panjang maianan dengan jengkal, dan
pada siklus II mengalami perbaikan alat ukur yang digunakan adalah penggaris
dan pada mainan Apolo air yang dibuat anak ditempeli kerta berwarna sesuai
dengan warna yang dicampunya, agar anak mengingat warna yang telah dicampurnya.
Pelaksanaan pembelajaran pembuatan mainan Apolo
Air untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dilakukan dengan terpusat pada
anak. Dalam pelaksanaannya anak melakukan percobaan pencampuran warna yang
kemudian dibuat mainan apolo Air, sehingga anak dapat mengenal bermacam-macam
warna dan dapat mengungkapkan sebab akibat dari hasil pencampuran warna.
Penerapan pembuatan mainan Apolo Air dapat
meningkatkan kemampuan kognitif anak Kelompok B TK Negeri Pembina 1 Kota Malang
dengan hasil siklus I persentase keberhasilan kelas 63 % atau 15 anak yang
berhasil mencapai KKM > 75% dan
37% atau 9 anak yang belum memenuhi KKM . 75%. Pada siklus II meningkat menjadi 75 % atau
18 anak mencapai KKM > 75% dan 25% atau 6 anak belum mencapai KKM >
75% walaupun mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II.
Saran
Bagi Guru Taman Kanak-Kanak, permainan Apolo Air
dapat digunakan untuk memperbaiki dan variasi kegiatan pembelajarn yang dikelolanya
dengan metode bermain sains sederhana untuk meningkatkan kemampuan kognitif
anak. Bagi Lembaga Taman kanak-Kanak, permainan Apolo Air dapat dijadikan untuk
meningkatkan mutu pendidikan dan kemampuan anak dalam aspek perkembangan
kognitif. Bagi Peneliti Selanjutnya, permainan Apolo Air dapat digunakan
sebagai rujukan bagi peneliti lain yang sejenis dengan adanya perbaikan media
dan cakupan lain serta aspek perekembangan anak usia dini, untuk peningkatan
mutu penelitian selanjutnya.
Daftar Pustaka
Akbar, Sa’dun Dr. M.Pd. 2009. Penelitian Tindakan kelas Filosofi,
Metodologi & Implementasi. Yogyakarta: Cipta Media Aksara
Depag. 2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi Raudhatul Atfal. Jakarta: Depag
Depdiknas. 2004. Kurikulum 2004 Standar Kompetensi Taman Kanak-kanak dan Raudlatul
Athfal. Jakarta. Depdiknas
Harlock, B Elizabert. 1978. Perkembangan Anak Jilid 1 Edisi Enam. Jakarta:
Penerbit Erlangga
Kemdiknas. 2010. Pedoman Pembelajaran Bidang Pengembangan Kognitif di Taman Kanak-kanak.
Jakarta: Kemdiknas
Kemdiknas. 2010. Pedoman Pengembangan Program Pembelajaran di Taman Kanak-kanak. Jakarta:
Kemdiknas
Kemdiknas. 2010. Tingkat Pencapaian perkembangan Anak taman Kanak-kanak. Jakarta:
Kemdiknas
Musfiroh, Tadkiroatun. 2005. Bermain Sambil Belajar dan mengasah
Kecerdasan. Jakarta: Depdiknas
Nugraha. Ali. Drs. 2005. Pengembangan Pembelajaran Sains Pada Anak
Usia Dini. Jakarta: Depdiknas
Sujiono, Yuliani Nuraini, Dr. M.Pd. 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini.
Jakarta: PT Indeks
Saputra. M. Yudha & Rudyanto. 2005. Pembelajaran Kooperatif Untuk Meningkatkan
Ketrampilan Anak TK. Jakarta: Depdiknas
Semiawan. R.
Cony. Prof. Dr. 2008. Belajar dan Pembelajar Prasekolah dan Sekolah
Dasar. Jakarta: PT.
Indeks
Soetjiningsih, dr. DSAK. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Surabaya: Penerbit
Buku Kedokteran ECG
Sujiono, Anas. 1987. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grasindo Persada.
Triyono. 2005. Pintu-Pintu Pendidikan Kontekstual Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas
Yulianti, Dwi, Dra. M.Si. 2010. Bermain Sambil Belajar sains di Taman
kanak-Kanak. Jakarta: PT. Indeks.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar